ゲーム業界では、プログラムやデザイン制作、企画や仕様作成をする仕事をするだろう。
当たり前でしょ!と思ったあなた。
それだけでは技術レベルが上がっても、評価は上がりにくいんです。
なぜなら、技術レベルなんて年月が経てば誰でも上がっていくし、上げていかなければならないもの。
何も考えずに仕事をしてるだけだと、ほとんどの人が作業者レベルから抜け出せない現実が待ってるよ。
他の人より有利な立場になるには技術レベルはもちろん、プロとして働くための知識・意識を習得していく必要がある。
この記事では、ゲーム業界でディレクターとして働いていたガメが、仕事をする上で覚えておくと良いことを3つ紹介するよ。
覚えておくと良いこと3選
- 人件費とはどんなもの?
- スケジュールを出すときに気を付けること!
- サクッと伝わる!言いたいことを正確に伝えるコツ
ゲーム業界に限らないけど、この3つは仕事をする上でとても重要なものなんだ。
将来のキャリアアップやフリーランスになることを考えても必要なことだから、早めに覚えておく方がいい。
普段の仕事の仕方や考え方も変わるぐらい重要だよ!
人件費とはどんなもの?
1ヵ月に必要な1人あたりの人件費は会社によって決められているものなんだよ。
会社の規模や地域、業種によって違いがあるけど、例えばこんな感じ。
- 小規模な会社 1人あたり45万円
- 中規模な会社 1人あたり65万円
- 大規模な会社 1人あたり100万円以上
え?こんなに給料もらえるの?と思ったかな。
はい、こんな金額の給料はもらえません。
人件費の中には、
- 社員の給料
- 経理をやっている人などの給料
- 会社の家賃
- 電気代
- ソフト代
- 福利厚生費
- その他の維持費など
このように会社を運営するために必要なあらゆる費用が含まれた金額で、総額を社員の数で割った平均が1人当たりの人件費になる。
1人の社員が毎月平均して稼がなければ赤字になる数値だね。
1日8時間業務で人件費が65万円とすると、1日あたりの計算をすると、
65万÷20日(1ヵ月)=32,500円
つまり、中規模の会社で働いていた場合、1日32,500円の人件費がかかっていることになる。
人件費を知ることで、毎日32,500円稼ぐ仕事ができているのか?これが稼げないと会社の存続はもちろん、給料アップもできないという意識は持てるよね。
仕事になれていない人や新人は、毎日32,500円なんて当然稼げない。
その分は先輩や能力の高い人が稼いでくれていることになる。当然その人たちは給料も高いということを理解しておこう。
人件費は、ディレクターやプロデューサーにしか公開されていない会社もあるけど、ガメは全員が意識して仕事をするべきだと考えている。
プランナーやプログラマー、デザイナーなど専門職はプロとして仕事をしなければならないよね。
自分にどれだけ価値を持たせられるかを考えて、仕事を進められるよう人件費は意識しておこう。
何も考えない人より人件費を意識している人の方が、仕事のクオリティに差が出るよ!
スケジュールを出すときの細分化
スケジュールを立てても、いつも間に合わない。何度もスケジュール調整することになってしまう。
ゲーム開発をしていると、スケジュールに関する問題が毎日のように起こります。
これは、あるポイントに注意すればスケジュール問題はかなり改善されるんだ。
そのポイントについて説明してくいね。
スケジュールを作成するには、一般的に以下の手順を行う。
- 目的明確化:何のためのスケジュールなのか、目的をはっきりさせます。
- 関係者確認:誰が関わるのか、その人たちの都合も考慮に入れます。
- 期限設定:最終的に何時までに何を終わらせるか、期限を決めます。
- 作業リスト作成:やるべきことを全てリストアップ。
- 優先順位付け:何から手をつけるべきか、重要度で並べ替え。
- 細かく分解する:それぞれの作業を細かいタスクに分解。
- 時間見積もり:それぞれのタスクにかかる時間を見積もる。
- 表作成:スケジュール表にまとめる
手順がたくさん。スケジュール立てるスケジュールがいりそうだわ。。。
ここで気を付けないといけないのは「⑥の細かく分解する」ところ。
3DCGデザイナーがキャラクターモデリングのスケジュールを出すとしよう。
- モデル作成:10日
- テクスチャ作成:5日
- ボーン作成:3日
- 修正調整:2日
- 合計:20日
キャラクターの難易度にもよるけど、ガメの経験ではこのようなスケジュールを出してくるデザイナーが大半だった。
で、実際作業を進めるとキャラモデル完成まで30日かかったことなんてざらにある。
何が問題かというと、修正調整が2日でまとめられているところだね。
モデル、テクスチャ、ボーンそれぞれに修正が発生する可能性があるから、それぞれに修正期間を設けておくべきなんだよ。
あと、IPものなどは版元に監修してもらわなければいけない。監修も一発OKが出るとは限らないから、監修フィードバック対応も考えておく必要があるよね。
このような内容をもろもろ踏まえると以下のようになる。
- モデル作成:10日
- モデルFB対応:4日
- テクスチャ作成:5日
- テクスチャFB対応:2日
- ボーン、セットアップ:3日
- セットアップの調整:1日
- 全体のバランス調整:2日
- 監修FB対応:3日
- 合計:30日
デザイナーやプログラマーは、制作物が完成する最短のスケジュールを立ててしまいがち。
必ず社内FBや監修FB、クライアントチェックなど対応があることをスケジュールに盛り込んでおくことが重要だよ。
これが抜けてしまうと、予算オーバーや納期が間に合わない、なんてことにつながる。
スケジュールを立てる時は、細かい項目もすべて出すことがとても重要。絶対忘れないようにしてね。
制度の高いスケジュールを出すには、過去の実績も確認するんだよ!
相手に早く正確に言いたいことを伝えるPREP法
- ズバッと結論(Point)
- その後に理由(Reason)
- 具体例(Example)
- 最後にまた結論(Point)
この流れで説明する方法だよ。
ゲーム開発をする上でコミュニケーションはとても大事。チームで開発を進めるから、意思疎通ができていないと間違った方向に進んでしまうことがあるんだ。
でも話すのって案外難しいもので、長々と話しても「え、何が言いたいの?」ってなることがあるよね。
そこは話し方のポイントを押さえれば、言いたいことはバッチリ伝わります。では、そのコツを見ていこう。
例えば、作っているゲームが面白くないとしよう。わかりにくい伝え方はこんな感じ。
このゲームを作ってるんですよ。
で、いろんな要素を詰め込んで、色々考えたんですけど、敵キャラクターがちょっとシンプルすぎる気がして、それにストーリーも何か引っかかりがないっていうか。
だから、色々と改良の余地はあるかなって考えてるんです。
だから問題はなに?ってなる。
これをPREP法で伝えるとこうなる。
結論(Point)
今作ってるゲーム、正直面白くないんだよね。
理由(Reason)
ゲーム自体がモノトーンで、プレイヤーに「おっ!」って驚かせる要素が足りない。
ストーリーもテンプレ感満載で、何も引っかかんない。
具体例(Example)
たとえば、敵がただ突っ立ってるだけだから、戦略も何も考えずにボタン連打で済むレベル。主人公もただのヒーローで、何で戦ってるのかもピンとこない。
結論(Point)
だから、このままじゃゲームとしてイマイチ。何か面白くする工夫が必要だと考えてるよ。
わかりにくい伝え方は極端な例だけど、ほんとにこのぐらい意味が分からない会話をする人がいるんだよ。
最初はズバッと結論!PREP法を使って説明する!
とにかくシンプルに結論から伝える。次に理由、具体例を伝えるように意識してみて。
社会人になったらPREP法を覚えておくべきだよ!
覚えておくと良いこと3つはキャリアアップにも役立つ
この記事では、仕事をする上で重要な3つの項目を説明したね。
- 人件費とは会社のあらゆる経費を含んだ1人あたりの平均費用。
人件費というのは、単に給与やボーナスだけでなく、福利厚生や教育訓練費、さらにはオフィス環境にかかるコストまで含まれる。人件費を理解しておくことで、プロ意識を持つことができ、仕事への取り組みもかわってくるよ。 - スケジュールを出すときは、細かいところまで出し切る!
スケジュールを作る際には、大まかな流れだけでなく、具体的な細部まで計画することが重要だね。そうすることで、急な変更やトラブルが発生した場合でも、柔軟に対応できる余地が生まれるよ。 - 言いたいことを正確に伝えるにはPREP法を意識する。
PREP法を用いてコミュニケーションを取ることで、自分の意図を相手に明確かつ効果的に伝えることができる。これは、小さなミスや誤解を防ぐためにもとても有効な伝え方だよ。
人件費、スケジュール作成、そしてコミュニケーションのスキル。
この3つの項目は、どのような職種や立場になっても非常に重要な項目。
この3つが頭に入っていれば、将来リーダーやディレクターになったときも仕事がスムーズに進められるよ。
それだけでなく、デザイナーやプログラマー、プランナーとしてフリーランスになった場合も、これらの要素は絶対に必要。
特にフリーランスは、自分一人で多くのことを判断しなければならないので、早い段階からこれらを意識しておくことを強くおすすめしておきます。
目先の業務だけでなく、将来性を考えてスキルアップしよう!
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たくさん登録してもいいですが、紹介先が被ることが出てくるし、管理が大変になるから気を付けて。
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